Стоимость рынка игровой индустрии в 2020 году, по данным сайта Games Industry, превысила $174 млрд, что на 19,6% больше показателя годом ранее. Согласно отчету Global Games Market Report 2020, индустрия компьютерных игр будет расти минимум до 2023 года, а количество игроков превысит отметку в 3 млрд. При этом все любители таких игр сталкиваются с артефактами — внутриигровыми предметами, которые можно приобрести в самой игре. В 2021 году российские геймеры стали больше тратить на внутриигровые покупки, в том числе на виртуальные товары, по сравнению с допандемийным 2019 годом, говорится в совместном исследовании аналитиков ЮMoney и Sports.ru, поступившем в редакцию «Известий». Так, с 1 января по 31 мая этого года геймеры совершили на игровых онлайн-ресурсах на 40% больше покупок, чем за аналогичный период 2019-го, а оборот таких площадок вырос в 2,2 раза.
С 1 января по 31 мая текущего года доля покупок выросла на 30% по сравнению с аналогичным периодом 2020 года, а оборот магазинов увеличился в 2,1 раза. Средний чек стал больше на 62% и составил 367 рублей, а среднее число заказов на одного пользователя достигло восьми — прирост составил 64%. Сравнение платежей за 2021 год с данными за 2019-й показывает более высокий рост количества покупок и оборота игровых онлайн-площадок: на 40% и в 2,2 раза соответственно. Средний чек увеличился на 59%, а среднея доля покупок одного геймера выросла на 115%.
Если говорить о внутриигровых покупках, в том числе о тратах на виртуальные предметы, интерес к ним стабилен уже несколько лет, отмечается в исследовании. По данным Sports.ru, раз в несколько месяцев такие покупки совершают 83,8% пользователей, раз в месяц — 9,1%, раз в несколько недель — 5,2%, раз в неделю — только 1,4%. Раз в несколько дней подобные покупки делают 0,3% респондентов, каждый день — 0,2%. При этом 39,6% тратят на внутриигровые предметы меньше 1 тыс. рублей, а 10,8% — от 1 тыс. до 5 тыс. рублей. От 5 тыс. до 10 тыс. рублей расходуют 0,9% опрошенных, от 10 тыс. до 25 тыс. рублей — 0,3%, и лишь 0,2% тратят более 25 тыс. рублей.
Остальные 48,2% геймеров ответили, что не тратят деньги в мире виртуальных игр. В сравнении с 2018 годом уровень расходов на игры не изменился у 27,9% опрошенных геймеров. Тратить меньше стали 28%, немного больше — 25,1%, а значительно больше — 19%.
По словам Владимира Панченко, СЕО маркетплейса по продаже внутриигровых предметов DMarket.com, в общей сложности инвестиции в индустрию игровых предметов и NFT (non-fungible token, уникальный токен) составили около $1,8 млрд, включая Dapper, Forte, Animoca, Mythical Games, Immutable, Enjin. До конца года вложения должны превысить $2 млрд.
Что же такое NFT
NFT — это невзаимозаменяемые токены, которые созданы на основе технологии блокчейна и позволяют купить права на тот или иной цифровой объект.
По словам Марго Пажинской, финансового аналитика инвестиционной платформы DotBig, в настоящее время в топ-10 самых популярных NFT-игр играет более миллиона пользователей еженедельно, это один из последних трендов.
По данным новостного портала о новейших технологиях Tech Times на 1 октября текущего года, в десятку наиболее популярных входят: Axie Infinity, Splinterlands, Gods Unchained, Lost Relics, Skyweaver, Decentraland, Dark Country, My Crypto Heroes, Blockchain Cutie и Ember Sword.
Популярность таких игр Пажинская связала с тем, что в обычной виртуальной игре одежду, оружие и другие артефакты геймер по сути берет в аренду у разработчика, они ему не принадлежат. А в NFT-играх внутриигровые предметы принадлежат пользователю, и он может использовать их сам или продавать другим игрокам, зарабатывая на этом.
Объем торгов в самой известной в этом секторе игре, Axie Infinity, недавно превысил $1 млрд, подчеркнула эксперт. Сегмент интересен не только игрокам, но и коллекционерам-инвесторам, которые вкладывают средства в токены для их дальнейшей перепродажи по более высокой цене. Например, инвестор по имени Whale Shark с 2018 года приобретал виртуальные участки в метавселенной — аналоге игры Minecraft — только на блокчейне по цене $60 тыс. Сейчас же стоимость каждого участка возросла до $400 тыс., и это не предел, подчеркнула аналитик.
Как же устроен рынок виртуальных предметов
Артефакты — виртуальные предметы — можно условно разделить на две группы, рассказал «Известиям» Аркадий Оверин, генеральный директор компании-разработчика VR/AR-приложений «Номикс». Это услуги и продукты, доступные в играх и просто в онлайне, которые приобретаются за реальные деньги, и сегмент NFT.
В случае с NFT речь чаще всего идет о цифровых предметах, таких как экземпляры искусства, коллекционные цифровые предметы и другие объекты. К цифровому товару по смыслу можно отнести и подписки на онлайн-сервисы, покупки любого цифрового контента, то есть виртуальный товар — то, что куплено онлайн и используется в онлайне, не существует в реальном физическом мире.
Оверин со ссылкой на оценки Adroit Market Research указывает, что к 2025 году глобальная рыночная стоимость виртуальных товаров достигнет порядка $189,76 млрд. На растущий спрос на виртуальные товары в значительной степени влияет рост использования социальных сетей и сайтов онлайн-игр среди молодежи. Доля мирового рынка виртуальных товаров демонстрирует экспоненциальный рост числа онлайн-игроков, которые покупают виртуальные товары, такие как мечи, волшебные палочки, аватаров и даже дома за реальные деньги, пояснил он.
Что касается NFT, который сейчас находится на пике популярности, данные рынка за 2021 год показывают, что сегмент уникальных токенов во втором квартале этого года вырос до новых максимумов: объем продаж составил $2,5 млрд по сравнению с $13,7 млн в первой половине 2020-го, заключил специалист.
По словам Оверина, на рост популярности цифровых товаров влияет ряд факторов: «аффекты постковидной экономики» (удаленная работа) и обновления технологической базы — рост популярности VR/AR устройств дополненной реальности. Только в 2019 году в России государственная финансовая поддержка проектов, работающих c виртуальной и дополненной реальностью, составила 653 млн рублей, сказал он.
Среди площадок для торговли цифровыми предметами можно отметить p2pah, а также маркетплейсы для NFT — OpenSea, NiftyGateway, Rarible и DMarket.
Игры и их наиболее популярные виртуальные предметы
Спросом среди онлайн-игр сегодня пользуются Counter Strike: GO, League of Legends, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Minecraft, Overwatch, PUBG и другие.
Павел Дунаев, основатель холдинга EX CORP, рассказал, что на платформе по обмену скинов компании — CS.MONEY — набирает популярность рынок внутриигровых предметов в Counter Strike: Global Offensive (CS:GO)
Скины — это оформление компьютерной программы или объекта игры.
Отслеживать в CS:GO эксперт рекомендует самые популярные скины — это ножи и огнестрельное оружие, которые могут принести «внушительную и совершенно реальную» прибыль. Основной предмет роскоши, по его словам, это нож. Популярность огнестрельного оружия зависит от предпочтений в игре конкретного пользователя: есть винтовки, пистолеты и другие. Одежда тоже есть, но это менее востребованная категория, сказал он.
Рост цен на предметы, по словам специалиста, зависит от многих факторов — от редкости самого предмета в игре до действий стримеров.
Например, скин Butterfly Knife — Doppler Sapphire за три года подорожал более чем в семь раз — с 202 644 рублей до 1 523 469 рублей. Основатель EX CORP добавил, что внутриигровые предметы зачастую растут в цене, как винтажная одежда.
«Когда на обычном рынке происходит бум, идет резкое падение стоимости активов, на рынке скинов такого не происходит — люди их покупают, чтобы играть, экономика не такая волатильная. Сейчас у нас самый дорогой предмет — $32 тыс.», — сообщил Дунаев.
В свою очередь Владимир Панченко отметил, что рынок внутриигровых предметов «невероятно» растет благодаря буму NFT и Free-to-play игр — когда пользователи играют без обязательного внесения денег. Среди последней категории он отмечает Fortnite.
Также, по словам эксперта, набирают популярность Play-to-earn игры — в них геймеры могут зарабатывать криптовалюты и NFT-токены за счет своей игровой деятельности. Среди них он отметил Axie Infinity. В этой блокчейн-игре геймеры сражаются друг с другом при помощи фантастических существ, каждое из которых представляет NFT-токен. Ссылаясь на данные CoinGecko, специалист заявил, что капитализация токена этой игры увеличилась до $9,1 млрд.
Павел Дунаев в свою очередь сообщил, что на платформу CS.MONEY приходят, например, футболисты из ФК «Монако», которые также любят играть в CS:GO. Они делают покупки одного-двух предметов на $10 тыс., но у них «потребность больше не инвестировать, а покрасоваться перед другими игроками», отметил он.
В игре, по словам эксперта, есть и недорогие предметы за 800 рублей — цена зависит от того, насколько это редкая вещь. При этом в игре на каждой вещи сразу указывается ее редкость: обычная, редкая, очень редкая.
Иллюстрация к статье: